基于Unity引擎的手机2D酷跑端游的设计与实现

发布时间:2017-03-21 16:00

  本文关键词:基于Unity引擎的手机2D酷跑端游的设计与实现,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:随着高性能智能手机终端的普及,手机游戏正走向新的发展热潮,成为人们娱乐生活中不可或缺的一部分,其中,酷跑类手游以其益智和轻量级的特色不断吸引着玩家的眼球,成为如今手游市场占有率最高的游戏类型之一;另外,随着《暗黑》等国内外知名RPG (Role-playing game)游戏的引入,角色扮演类游戏也成为国内玩家热捧的一种游戏类型。同时,在游戏开发方面,Unity游戏引擎以其便捷的开发模式和完善的生态圈异军突起,逐渐成为手游开发首选。本文选题结合酷跑类手游迅猛发展的现实背景和开发技术理论,基于笔者研究生期间参与完成的《全民快跑》项目,对酷跑类手游如何加入RPG要素进行了创新:并对如何使用Unity引擎打造此款游戏进行了探讨,重点描述分析了此款游戏开发中的需求、设计思想及实现中的常见问题,提供了可靠的解决方案。需说明的是,笔者在整个项目中独立设计实现了以下内容:关卡系统、任务系统、音频管理系统、三大技能(火弹术、回复术、割裂术)、两大特效(精灵球、穿越门)。因为玩家对游戏整体的视听体验、关卡体验以及流畅度体验很大程度影响了游戏的成败,故本文以软件工程思想为主线,结合笔者独立完成的内容,首先对《全民快跑》进行详细需求分析,内容包括:(1)视觉体验中的交互功能和技能特效需求分析;(2)听觉体验中的音频方案需求分析;(3)非功能性需求分析。其次,基于Unity引擎的运行模式进行了系统架构、功能结构及数据结构的概要设计,并根据不同需求和功能进行了合理划分和设计,对《全民快跑》中的关卡系统、任务系统、音频管理系统、技能特效进行了模块、流程和类设计。再次,结合需求分析和详细设计对游戏实现做了详细阐述,内容包括:(1)通过业务流程图、时序图明确了各系统模块在实现过程中的流程及功能逻辑方法调用关系;(2)结合NGUI组件设置完成系统场景实现;(3)以火弹术技能和精灵球特效的实现为例详细描述了粒子系统和网格渲染在技能和特效中的设置和使用;(4)详细描述了音频触发机制和资源优化于音频管理系统中的实现。最后,对各系统模块进行单元测试、对游戏整体进行性能测试,根据Bug提出问题原因并给出解决方案。经过《全民快跑》的玩家体验测试,本文的贡献在于:(1)粒子系统和网格渲染的合理运用提升了画面的绚丽程度;(2)音频回放机制的合理选择提高了音效的质量;(3)NGUI组件的动态生成降低了游戏美术资源的占用率;(4)LWF插件的使用提高了动画效果的制作效率。(5)MVP开发架构降低了模型与视图间的耦合。在此基础上,希望本文在国内Unity技术还不成熟的背景下,对手机酷跑端游的开发人员起到一定指导作用。
【关键词】:游戏开发 手机游戏 Unity NGUI
【学位授予单位】:北京交通大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:TP317
【目录】:
  • 致谢5-6
  • 摘要6-7
  • ABSTRACT7-12
  • 1 引言12-18
  • 1.1 论文背景12-13
  • 1.2 国内外发展现状13-16
  • 1.2.1 国内外手游市场发展现状13-15
  • 1.2.2 国内外游戏引擎发展现状15-16
  • 1.3 论文研究内容16-17
  • 1.4 论文研究目的与意义17
  • 1.5 论文框架结构17-18
  • 2 核心技术概述18-26
  • 2.1 Unity引擎18-22
  • 2.1.1 Unity的特色功能18-19
  • 2.1.2 Unity的ECS开发模式19
  • 2.1.3 Unity的行为事件执行顺序19-20
  • 2.1.4 Unity的内存管理20-22
  • 2.2 NGUI概述22-23
  • 2.3 MVP开发架构模式23-24
  • 2.4 LWF插件24
  • 2.5 Particle System(Shuriken)概述24
  • 2.6 本章小结24-26
  • 3 游戏需求分析26-46
  • 3.1 需求概要描述26-30
  • 3.2 视觉体验-游戏界面交互需求30-38
  • 3.2.1 界面交互系统需求概述30-32
  • 3.2.2 关卡系统需求分析32-35
  • 3.2.3 任务系统需求分析35-38
  • 3.3 视觉体验-游戏技能与特效需求38-43
  • 3.3.1 游戏技能需求分析38-41
  • 3.3.2 游戏特效需求分析41-43
  • 3.4 听觉体验-音频方案需求43-45
  • 3.5 非功能性需求45
  • 3.6 本章小结45-46
  • 4 游戏设计46-80
  • 4.1 游戏概要设计46-49
  • 4.2 关卡系统设计49-64
  • 4.2.1 关卡选择模块设计50-54
  • 4.2.2 关卡信息模块设计54-58
  • 4.2.3 技能选择模块设计58-61
  • 4.2.4 关卡结果模块设计61-64
  • 4.3 任务系统设计64-70
  • 4.3.1 成就每日任务模块设计64-67
  • 4.3.2 主线任务模块设计67-70
  • 4.4 技能与特效设计70-77
  • 4.4.1 技能详细设计70-74
  • 4.4.2 特效详细设计74-77
  • 4.5 音频管理系统设计77-79
  • 4.6 本章小结79-80
  • 5 游戏实现80-98
  • 5.1 关卡系统实现80-86
  • 5.1.1 关卡系统业务流程80-82
  • 5.1.2 关卡系统实现效果及组件设置82-86
  • 5.2 任务系统实现86-89
  • 5.2.1 任务系统业务流程86-87
  • 5.2.2 任务系统实现效果及组件设置87-89
  • 5.3 技能与特效实现89-96
  • 5.3.1 火弹术实现90-93
  • 5.3.2 精灵球实现93-96
  • 5.4 音频触发机制和音频资源优化96-97
  • 5.5 本章小结97-98
  • 6 游戏测试98-104
  • 6.1 真机测试参数98
  • 6.2 安装测试98-99
  • 6.3 游戏单元测试99-103
  • 6.3.1 关卡系统测试99-100
  • 6.3.2 任务系统测试100-101
  • 6.3.3 火弹术与精灵球测试101-102
  • 6.3.4 音频触发播放测试102-103
  • 6.4 游戏性能测试103
  • 6.5 本章小结103-104
  • 7 总结与展望104-108
  • 7.1 总结104-106
  • 7.2 展望106-108
  • 参考文献108-110
  • 作者简历及攻读硕士/博士学位期间取得的研究成果110-114
  • 学位论文数据集114

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