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动漫传播与知识经营

发布时间:2017-04-02 00:12

  本文关键词:动漫传播与知识经营,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:日本是当今世界的“动漫强国”,以“动漫”为核心的文化内容产业在GDP中的比例已经超过钢铁产业,成为仅次于汽车产业的第二大产业。它的成功密码是什么?它的成功机制可否在中国复制并应用,从而服务于我们国家动漫产业的发展?这是本研究的出发点和主要目的。因此,本论文以日本动漫产业作为研究对象,希望通过多视角、多方位地剖析这个典型样本,从而发现文化产业发展的特殊规律。 近年来,对日本动漫产业的研究已成热点,也取得了不少成果。然而事实表明,从任何一个角度都无法完全解释其中的奥秘。为了破解这个难题,笔者以十年来对中日动漫产业的同步接触和深入观察为基础,通过与很多动漫大师、动漫专家学者及政府管理人员的交流,又经过长期的实践、反思与比较,在已有理论的基础上转换视角,综合运用传播学、符号学、管理学等学科知识,确定动漫与符号、动漫与媒介及动漫与知识的关系后,用历史的、比较的、跨学科及科学实验等方法进行实证研究。研究发现,在动漫的符号传播和知识经营上的成功是日本动漫产业发展的制胜法宝。动漫不仅仅是内容符号的载体,更是商业符号的媒介;日本动漫产业的发展不仅得益于内容的符号化生产,更得益于把动漫作为各行各业的媒介的知识应用;成功的动漫神话离不开有知识的动漫主体与环境构成的“动漫场”的知识经营,这是一个持续创新的知识创造和知识应用过程。 本研究认为,动漫产业是以隐性知识为主要资源的产业,一个个成功的动漫商业神话是日本动漫产业发展的基础。动漫产业的发展离不开有知识的“动漫主体”,它不仅包括动漫创作者、经营者,也包括合作者、生产消费者等其他与动漫相关的人或组织;也离不开被称为知识生态系统的“环境”,各类动漫主体在与环境的相互作用中构成一个个与动漫产业相关的“动漫场”;“动漫场”是进行与动漫相关的知识创造和知识应用的媒介,成功的动漫的知识经营是各类“动漫场”的函数,其关系可以简略表示为: 动漫的知识经营=f“动漫场”(动漫主体、环境;知识创造、知识应用) 本论文分为八章,前三章是研究背景和问题意识、动漫相关研究以及新的视角等基础研究部分,第四章至第六章是论文的核心部分,分别论述动漫与媒介的密切关系、日本动漫的双重神话以及动漫神话的知识经营,第七章结合中日动漫合作与交流的事例对该分析框架进行进一步阐释,最后一章是结论部分,总结全文研究成果后,强调动漫产业中的动漫主体、动漫场及知识经营问题的重要性及其对我们的启示,并对问题意识中提出的“动漫领域的李约瑟之谜”做出了回应。 本研究首次提出动漫主体、动漫场、媒介动漫等概念及其相互关系,为动漫产业及其他文化产业研究提供了新的思路和分析框架。
【关键词】:日本动漫 动漫场 媒介动漫 知识经营
【学位授予单位】:浙江大学
【学位级别】:博士
【学位授予年份】:2014
【分类号】:J131.3;G206
【目录】:
  • 摘要5-7
  • Abstract7-9
  • 目录9-13
  • 图目录13-16
  • 表目录16-17
  • 1 绪论17-28
  • 1.1 研究背景与问题意识17-19
  • 1.1.1 研究背景17
  • 1.1.2 动漫领域的“李约瑟难题”17-19
  • 1.2 研究的目的与意义19-24
  • 1.2.1 研究的目的19-21
  • 1.2.3 理论意义21-23
  • 1.2.4 实践意义23-24
  • 1.3 研究对象与方法24-26
  • 1.3.1 研究对象24-25
  • 1.3.2 研究方法25-26
  • 1.4 本文结构与创新点26-28
  • 1.4.1 全文结构26
  • 1.4.2 创新点26-28
  • 2 动漫的历史变迁与相关研究28-49
  • 2.1 动漫的概念与历史变迁28-34
  • 2.1.1 动画的定义和发展史29-31
  • 2.1.2 漫画的定义和发展史31-34
  • 2.2 相关研究34-46
  • 2.2.1 日本动漫产业的国内相关研究34-39
  • 2.2.2 日本动漫产业的国外相关研究39-46
  • 2.3 小结46-49
  • 3 视角的转换——相关概念与范畴49-86
  • 3.1 动漫与符号49-62
  • 3.1.1 符号与符号学研究49-54
  • 3.1.2 传播符号学54-55
  • 3.1.3 动漫是一种符号55-62
  • 3.2 动漫与媒介62-71
  • 3.2.1 媒介的内涵62-66
  • 3.2.2 媒介传播66-69
  • 3.2.3 动漫是一种媒介69-71
  • 3.3 动漫与知识71-85
  • 3.3.1 关于知识的相关概念71-77
  • 3.3.2 知识的创造与经营77-83
  • 3.3.3 动漫是一种知识83-85
  • 3.4 本章小结85-86
  • 4 动漫的传播媒介和作为媒介的动漫86-133
  • 4.1 动漫的传播媒介86-107
  • 4.1.1 动漫载体的历史呈现86-89
  • 4.1.2 现代动画的载体与表现手法89-94
  • 4.1.3 现代动漫的传播形式和渠道94-107
  • 4.2 作为媒介的动漫107-132
  • 4.2.1 媒介动漫的内涵107-108
  • 4.2.2 谁需要媒介动漫108-115
  • 4.2.3 媒介动漫涉及的领域115-116
  • 4.2.4 媒介动漫的功能116-132
  • 4.3 本章小结132-133
  • 5 日本动漫的双重“神话”133-153
  • 5.1 什么是“神话”?133-136
  • 5.1.1 神话及其相关概念133-135
  • 5.1.2 符号学意义上的神话135-136
  • 5.2 本动漫的两个视角136-140
  • 5.2.1 历史角度136-137
  • 5.2.2 现实角度137-140
  • 5.3 动漫内容的“神话”——符号化生产140-147
  • 5.3.1 美日动画的内容比较140-141
  • 5.3.2 日本动漫内容的符号化案例141-142
  • 5.3.3 内容的商誉模式142-147
  • 5.4 动漫商业的神话——媒介化展开147-151
  • 5.4.1 媒介窗口化模式147-150
  • 5.4.2 媒介组合战略150-151
  • 5.4.3 动漫神话“高达SEED事例”事例151
  • 5.5 小结151-153
  • 6 动漫神话的知识经营153-178
  • 6.1 野中郁次郎的知识经营函数153
  • 6.2 动漫神话“场”的要素153-169
  • 6.2.1 有知识的“动漫主体”154-164
  • 6.2.2 知识的生态系统——环境164-169
  • 6.3 动漫神话“场”的类别与功能169-174
  • 6.3.1 动漫神话“场”的类型169-171
  • 6.3.2 动漫神话“场”的功能171-174
  • 6.4 动漫神话的知识经营174-177
  • 6.4.1 动漫神话的知识经营函数174-175
  • 6.4.2 动漫品牌化的文脉175-177
  • 6.5 本章小结177-178
  • 7 中日动漫交流合作的迷与思178-201
  • 7.1 中日动漫交流之迷惑178-192
  • 7.1.1 关于漫画的词源与起源178-186
  • 7.1.2 关于“动画”的称谓186-189
  • 7.1.3 中日动漫交流中的人和事189-192
  • 7.2 中日动漫合作事例192-199
  • 7.2.1 事例一:《不射之射》192-193
  • 7.2.2 事例二:《银发阿基德》193-194
  • 7.2.3 事例三:《三国演义》194-197
  • 7.2.4 事例四:《藏獒多吉》197-199
  • 7.3 关于中日动漫交流合作的思考199-200
  • 7.3.1 事例分析199-200
  • 7.3.2 问卷调查200
  • 7.4 本章小结200-201
  • 8 结论201-207
  • 8.1 本研究的成果201-205
  • 8.1.1 对动漫及动漫产业发展规律的知识探索201-203
  • 8.1.2 对动漫领域的“李约瑟难题”的解答203-204
  • 8.1.3 关于动漫人才培养问题的启示204-205
  • 8.2 研究的不足及今后的研究方向205-207
  • 参考文献207-215
  • 作者简历及相关成果215-220
  • 后记220-223

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前10条

1 李常庆;;日本动漫产品的传播形式与流通渠道[J];出版发行研究;2009年11期

2 陈磊;;日本动漫产业优势分析[J];传媒;2008年03期

3 何建平;刘洁;;日本动漫产业运作模式研究——兼论对中国动漫产业的启示[J];当代电影;2009年07期

4 夏瑛;;日本内容产业发展中的制片人培养及启示[J];当代电影;2009年08期

5 夏瑛;;日本内容产业对中国动漫产业的启示[J];电视研究;2009年11期

6 赵妮娜;;日本动画产业发展政策对我国的启示[J];消费导刊;2008年06期

7 李涛;;传播符号学视阈中的动漫传播理论建构[J];当代传播;2011年06期

8 吴红;;美日韩动漫产业机制对构建我国动漫产业链的借鉴[J];韩山师范学院学报;2007年02期

9 邵培仁;传播观念断想[J];杭州大学学报(哲学社会科学版);1997年04期

10 李涛;;动画文化:动画形象的符号学研究[J];江西社会科学;2007年10期


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本文编号:281547

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