【摘要】:一、背景及意义中国这个现代化、国际化、古老而繁华的土地,总是吸引着外国游客。当我们谈论中国时,外国游客在中国旅游期间面临许多困难。其中一个关键因素是外国人难以理解和消化的中文、以及他们不同寻常的文化。在21世纪,旅游业已成为世界最大的产业之一。在任何国家的经济发展中,其意义不容忽视。中国的旅游业在过去几十年里急剧增长,而且每年都在不断地增加。中国丰富的文化对旅游业起着至关重要的作用。本文认为“文化体验、特别是文化背景下的旅游体验已经成为提升用户体验的核心部分之一”。其真正的文化影响旅行者的态度,对游客的满意度非常重要。旅游业是一个服务行业,其重点在于为游客提供美好的服务、共同创造美好的体验。旅游消费者参与价值创造的程度取决于旅游管理部门如何给游客提供在新服务开发中发挥作用。本文通过使用游戏化的心理原理,用来鼓励用户参与,同时也增加用户体验或扩大员工在组织内的参与度。游戏化的应用有助于提升旅行者的体验和动机水平,从而使游客和行业受益。游戏化是“利用游戏思维和游戏机制吸引用户,并在非游戏环境下解决问题”。值得注意的是,在游客体验中,教育体验和娱乐体验对旅游满意度有正向影响。在旅游过程中,虚拟信息探索和游客是在景点中实际存在的两个要素,游戏化则是连接两者的桥梁。在2010年以来,游戏化的研究吸引了专业人士和分析师的大量兴趣,并取得突出成就。然而,关于游戏化改善旅游的使用体验方面的研究却非常有限。游戏化不仅仅是将动画、积分和徽章等元素应用于系统的技术过程,其应用的发展包括来自多个学科的理论和原理,如社交、行为、认知和心理科学等。因此,针对外来游客行为变化,寻找一个游戏化过程概念框架来进行详细描述,将是本研究的重要挑战之一。关于旅游中使用游戏化机制的研究并不少见。外国游客在中国遇到的问题非常多,尽管中国相关部门在这个方面做了大量的工作,但仍然有很长的路要走。由于中国是世界第四大国,因此有数千个地方可供探索,无论是对历史、不同文化、自然、甚至景点名字都会有探索空间。但是,当你难于找到你身边的合适地方、或者你最终以某种方式到达那里时,很少外国人能够理解的英文信息,这些信息的确实导致旅行者失去兴趣的主要原因,以致他们很快就感到无聊。二、存在的问题通过分析调研发现,对于外国游客,中国旅游业中存在以下问题:1.缺乏可用的语言帮助:对于外国人来说,没有这样的应用程序,他们可以用英语来获得旅行时的帮助。大部分申请都是中文的,这给外国游客带来了不愉快、甚至沮丧的经历。2.缺乏可用的信息:由于中国在文化和历史观点上是最富有的国家之一。大多数地方只有中文描述,无法为外国旅客提供必要的旅游帮助。3.没有足够重视外国人的旅游体验:外国人对于一个旅游景点的参与,希望了解更多的历史和文化背景,当目的不能达到时,完全丧失了旅游体验,目前并没有人在中国旅游业中关注用户的旅游体验,或使用游戏化来提升用户体验并扩大旅游业。本项研究的目标如下:1.为外国旅行者提供景点概念并创建一个可帮助他们在中国旅行的应用原型,例如寻找路线,乘坐巴士,查看地点信息和历史等。2.使用游戏化概念,提升中国旅游业的对外旅游用户体验,目前游戏化尚未成为中国旅游的外国游客研究中的重点。3.提供一个数字源,旅客可以通过日记的形式保存旅行记录。4.将多种功能合并到一个应用程序中,使旅行者轻松、舒适和方便。三、研究现状游戏化是医疗、教育、健康等行业研究的热点,近年来由于智能手机和计算机的广泛应用而受到全世界的关注。游戏化的概念构成了一种新颖的方式来激励人们,并通过使用游戏元素来促进人们的变化,游戏元素已被重新用于在非游戏环境中激发用户的兴趣。游戏元素引发快乐感,从而增强用户体验,最终通过游戏元素训练或教导用户新知识。四、本研究的主要研究工作本研究通过分析和使用的游戏化元素,试图建立游戏化的旅游应用框架,并实现游戏化的旅游APP,不仅解决英文信息的问题,同时提升外国游客在中国旅游的体验,使用户在旅游过程中感觉到轻松、愉快、兴奋等类似游戏的使用体验。1.游戏化元素的分析研究成就:当一个目标或任务完成时,你会得到一个项目(物理的或虚拟的)来证明你的成就。约定:当玩家需要在特定时间或地点登录或参与游戏才能获得奖励或积极成果。吉祥物:很多竞赛中使用此元素。这是玩家或玩家与其相关的角色的表示。例如,在教程或游戏的叙述部分,玩家通常会看到一个不同角色的故事。通常角色会向玩家“说话”以形成关系。头像也可以是玩家的一种表示。徽章:是查看不同应用程序的最常见元素之一,也是奖励或成就的一种形式。行动倾向:是玩家继续做他们一直在做的事情的倾向。幸福生产力:意味着游戏可以更轻松地努力工作,因为这样做也可以让你快乐。在培训应用程序中,您通过锻炼获得鼓励,因此变得更有趣。奖励,徽章和奖金可以鼓励幸福生产力。比如,每个球员的个人才能让他们开心,进入幸福生产力的状态。奖金:通过连续完成几项任务或在短时间内得到的产物。当玩家以特定方式或顺序完成任务时,通常会给予奖励。在时间管理游戏中,如果在规定时间上完成,通常具有不同的奖励。顶级意义:即当玩家动机,因为他们相信他们的工作非常之大、很了不起、不可思议,是超越他们自身的东西。暗示:当玩家被困住并从游戏中得到某种帮助时,会给出提示。无极游戏:游戏没有结局,不断获得新的任务和任务的更新,或者游戏有很多层次,以至于最后一个不可能。关卡:是游戏中是另一个常用概念。无论是完成一个关卡还是聚集足够的关卡,用等级显示玩家的进度。主宰权:即玩家在感情上关注自身的体现。点数:是许多设置中使用的元素。在游戏中,你可以获得完成等级,任务或挑战,拾取物品(如硬币或钻石)等的积分。通常,玩家如果不使用提示或快速完成关卡或任务,就会获得奖励。任务:是玩家需要做的不同类型的挑战,任务和问题。当任务完成后,无论是金钱,经验,更多故事还是解锁东西,都可以获得某种奖励是正常的。2.游戏化旅游APP的框架搭建构建游戏化框架包括几个阶段,来完成定义、设计、构建、实施和评估本研究中的游戏化概念的过程。1)游戏化风险投资的准备阶段:包括对问题的可识别证明,或者在游戏化的帮助下以及将用于量化项目完成的目标的保证等一些问题,是游戏化过程的第一阶段,即确定项目的目标。此阶段要做的主要活动是阐明项目的目标,并确认游戏化对于这些目标是否合理和成功。2)收集和分解关于目标受众的信息和应用游戏化的领域是分析阶段的基本活动。总的来说,应该通过访谈、主题小组、调查、观察和检查行为链来确定目标群体。根据研究设计,研究问题的性质和数据的可用性,信息积累策略的选择可能会有所不同。大多数情况下,基本信息是通过重点聚会、深入的个人访谈、调查、指导故事和日记的方式积累的,其次数据是利用记录、演示文稿、可验证调查、分发打印的档案、网站进行汇编的。基本信息通常在没有足够的二次数据时使用,即现有的数据作为勘探的开始阶段而非常填写。3)在关于用户相关的数据收集并分类之后,下一过程是建立游戏化框架,该过程初步需要体验创意阶段。这里的活动是对概念进行抽象化和整合的过程,虽然前面的过程旨在提出尽可能多的想法以获得各种各样的设计方案,但最后一个过程应该完成以形成设计阶段的概念清单。在确定设计思路的三个方面:·每个成员都应该有能力塑造和个性化他自己的游戏化经历;·运动员在成功过程中应该安全失败;·适用于群体和个人时,游戏化元素可能会有效。4)构思阶段与原型的设计有着非常重要的联系,并且受原型的设计影响。一旦收集到了这些构思,就可以集中精力快速创建和开发应该迭代测试的原型,以评估实现以前确定的目标的有效性,并建立一个开发概念。这些构思包含了实现设计所必需的所有信息,是游戏化发展过程的另一个阶段,其结果是做一个试点。5)实施后,确认是否符合既定目标非常重要。评估过程可以通过访谈、测试、调查或游戏测试来完成,这意味着观察用户的行为以及一些定量和定性结果的结果。本文在这里使用了访谈方法。为了使游戏化项目取得稳定的成功,建议进行持续监控,以便能够提出改进和项目优化。具体方法如下:在外国游客中进行“探索中国APP”等需求应用的调查问卷发放和收集。对中国境内外的200名外国学生、工人和游客进行分类随机抽样。这项调查确定了影响中国旅游业的重要因素。描述性统计和相关性分析中的外国游客的变量和子变量如下定义:V1:游客为所需旅游景点定义的可达性级别。V2:关于旅游点的有效信息的用户满意度。V3:用户汉语汉语水平。V4:用户资格。V5:用户在中国停留的时间。V6:游客对现有旅游应用的满意度。V7:在中国旅行时的用户满意度。V8:现场辅助功能2 9对于V1:因变量:V1:游客为所需旅游景点定义的可达性级别。独立变量:V3:用户汉语水平。V4:用户资格。V5:用户在中国停留的时间。V6:游客对现有旅游应用的满意度。V7:在中国旅行时的用户满意度。对于V2:因变量:V2:关于旅游点的有效信息的用户满意度。独立变量:V3:用户汉语汉语水平。V4:用户资格。V5:用户在中国停留的时间。V6:游客对现有旅游应用的满意度。V7:在中国旅行时的用户满意度。对改变V1和V2起重要作用的不同因素。对于V1而言,高度显着的因素是V3,V4,V6,V7和V5对于0.1是显着的。在V2的这种对比中,因素V3,V5,V6,V8非常显着,V4对于0.05显着。“探索中国APP”的重要性取决于两个主要设施“可达性”和有价值的旅游与“有效的现场信息”。这可以使游客访问有价值和信息。此外,它为我们提供了使用游戏化来吸引用户深入了解旅游景点信息的方向。利用多元线性回归模型对“探索中国APP”进行预测,并验证中国游客和旅游业的有效性。对于此验证,我们还从收集的数据集中对选定的用户进行反馈调查。我们的“探索中国APP”应用程序就是这样一个框架,它为旅游业提供了一个新的方向,提升了外国游客的旅游体验。本研究中,不同于以往的研究,将游戏化对其他目标的影响集中在一起,我们以独特的研究视角,调查了游戏化框架应用如何激励外国观光客促进中国旅游业并提升探险家体验的过程,从而提升外国游客对中国的旅游业的关注度。通过在上面的章节中所确定游戏化的基本元素,我们提出了一个名为“探索中国APP”的框架。该框架由三个子模块组成,命名为:·注册和信息检索系统·游戏化·反馈系统为了享受“探索中国APP”的使用,用户需要使用Facebook或Google帐户进行注册。通过这些获得授权后,用户可以使用我们的主要图形用户界面。当用户获得注册他的位置通过GPS被检索。一旦用户成功登录系统,所有关于用户的必需信息都将被信息检索系统检索到。该信息由用户的朋友、实时位置、本人的实时位置、以及系统记录的关于用户移动的信息组成。在本原型中,我们重点关注游戏化的元素,如前所述,以设置场景、点数、关卡、任务、成就、排行榜和目标来营造挑战性。比如,从哪个用户选择了一个很热门的“天津自然历史博物馆”,在获得所需的信息和用户历史记录后,用户就会看到包含任务和挑战等游戏化元素的界面。该APP首先提供有关该地点的基本信息。当到达现场时,该应用程序以任务或谜题的形式显示一些任务,完成任务后,用户可根据指向系统和评估过程获得一些积分并排名在排行榜上。这里需要提到的是,我们引入了两种类型的指向系统,它们是比较系统和独立系统。比较指向系统就像朋友的排行榜,它在账户中记录关于他的朋友的日志信息并向他展示与他朋友的排名进行比较研究。相比之下,独立系统显示了他的最高分数,并向他展示了他的难点的改进和方向。我们引入反馈系统作为“探索中国APP”的一部分,以不断改进这个原型。通过这个系统,我们得到一些错误报告和用户建议。通过这种方式,我们将能够发布其改进版本。3.“探索中国APP”的界面原型开发为了实际实施这个框架,我们开发了一个涵盖这个框架的大部分特性的原型。这个原型中的信息流。我们将这个原型应用程序交给了我们调查的60位最佳抽取的旅行者,并让他们使用了两个月。原型是用简单的用户界面设计的。在主菜单上,它具有登录选项,如果您已经拥有帐户,则可以登录,如果您是新用户,则可以注册。您也可以连接Facebook或Gmail帐户。如果您不想创建帐户,则可以使用“跳过”选项访问该应用程序。在登录后的主页上,用户可以使用GPS传感器查看他们的实际位置。通过使用搜索选项或推荐地点,他们可以看到地点离他们的位置有多远。如果用户搜索“博物馆”等任何地方,他周围的所有博物馆都将突出显示,如果他选择了菜单选项,该应用将提供附近博物馆的所有基本信息,例如,名称,地址,距离和图片。如果用户选择任何景点,则它给出关于该地点的方向和历史/信息,这有助于旅行者了解该景点。在菜单中,用户可以访问排行榜,个人资料设置,附近和反馈选项。一旦用户到达目的地,建议使用各种类型的任务和挑战。此处添加游戏化的主要目的是让用户的旅程更加精彩,并让他参与各种活动,使他获得更多有关该地点的信息。例如,当用户进入博物馆时,应用程序要求他找到某个对象并回答问题。由于这个原因,用户必须非常小心地在博物馆的任何地方找到目标,以找到绷带并解锁他的关卡。这将增加他在排行榜上的位置并创造一个具有挑战性的因素。在这种类型的问题中,如果用户不知道该地点,则提供关于该地点的信息,并且第二个人想要访问并体验该地点。如果用户找不到正确的地方,还有一个提示选项。本原型中,用户可以将他的所有旅程数据库的日期和地点放在一个地方,他可以保存为社交网络上的记录或在线发布。在应用中有一个内置的反馈选项,用户可以通过该选项与开发人员进行交互,并提供任何类型的建议或投诉。它将帮助开发人员改进应用程序的界面和功能。这个选项对地方旅游局也有帮助,他们可以通过获得外国游客的建议来改善景点。在召集了来自中国内外的200名外国人,对原型框架进行使用测试和调研,最后选择60个外国人的对我们的APP进行使用体验反馈和分析,这种选择是基于他们的旅行频率、教育程度、以前调查的性别频率以及汉语水平较低。让他们使用原型约2个月,然后用相同的变量对模型进行测试。研究结果表明,所有对V1和V2非常重要的因变量不再存在了。因此,重新选择如下变量:变量V1:游客为所需旅游景点定义的可达性级别。V2:关于旅游点的有效信息的用户满意度。V3:用户汉语汉语水平。V4:用户资格。V5:用户在中国停留的时间。V6:游客对现有旅游应用的满意度。V7:在中国旅行时的用户满意度。V8:现场辅助功能2 9对于V1:因变量:V1:游客为所需旅游景点定义的可达性级别。独立变量:V3:用户汉语汉语水平。V4:用户资格。V5:用户在中国停留的时间。V6:游客对现有旅游应用的满意度。V7:在中国旅行时的用户满意度。对于V2:因变量:V2:关于旅游点的有效信息的用户满意度。独立变量:V3:用户汉语汉语水平。V4:用户资格。V5:用户在中国停留的时间。V6:游客对现有旅游应用的满意度。V7:在中国旅行时的用户满意度。V8:现场辅助功能五、结论通过分析游戏化对用户使用体验的正面影响,提出了游戏化旅游APP的构建思路,分析了APP的构建元素,构建了APP的框架系统,并开发了相应的原型APP“探索中国”,同时选择60名外国用户对APP进行了可用性测试,在测试结果的基础上,改进了APP的系统结构。用户使用“探索中国”APP的结果证明,使用游戏化思想开发的APP是增加用户参与度、提高其稳定性、满意度和体验的成功方法。由于用户的参与是我们应用程序成功的关键,因此“探索中国”APP还将持续根据用户体验的反馈进行跟踪和改进,并尝试与其他现有的流行应用程序(如滴滴、支付宝等)结合使用。
【学位授予单位】:天津大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2018
【分类号】:F592;F125
【相似文献】
相关期刊论文 前10条
1 张泽国;;游戏化教学在小学数学中的应用[J];课程教育研究;2019年34期
2 朱帅;;业精于勤,不荒于嬉——浅议小学游戏化品德教学[J];名师在线;2019年26期
3 谢梦怡;张新立;;幼儿教师专业能力结构及内涵分析——基于课程游戏化建设[J];科教导刊(上旬刊);2019年09期
4 顾丽娅;;在南莫幼儿园感受课程游戏化[J];江苏教育宣传;2016年03期
5 单锐;;游戏化教学在小学数学教学中的应用与探究[J];当代家庭教育;2019年26期
6 李云山;;游戏化教学在小学数学教学中的应用探讨[J];教育革新;2019年08期
7 周芬;;当工坊遇上戏剧游戏——基于课程游戏化的幼儿戏剧游戏观察与思考[J];散文百家(新语文活页);2019年09期
8 许毓茹;;“手账”在幼儿园游戏化课程中的运用初探[J];小学科学(教师版);2019年10期
9 俞蓝;;幼儿园区域活动中的科学探究[J];小学科学(教师版);2019年10期
10 黄丽红;;浅谈《指南》引领下幼儿课程游戏化的实施策略[J];考试周刊;2019年72期
相关会议论文 前10条
1 衡帆;;试析幼儿园游戏化教学在音乐韵律活动中的运用[A];2019全国教育教学创新与发展高端论坛论文集(卷三)[C];2019年
2 卫春节;;浅论幼儿园游戏化教学的问题反思[A];教师教育论坛(第三辑)[C];2019年
3 刘敏吉;;幼儿园游戏化教学——让孩子快乐学习[A];教育理论研究(第八辑)[C];2019年
4 曹坤;;小议如何开展小学语文游戏化教学[A];国家教师科研专项基金科研成果2019(五)[C];2019年
5 黄素萍;;探析游戏化教学在学前教育中的重要作用[A];新教育时代(2015年11月 总第6辑)[C];2015年
6 耿杏;;社会认知理论对游戏化教学的启示[A];计算机与教育:应用促进学与教创新——全国计算机辅助教育学会第十三届学术年会论文集[C];2008年
7 楚瑞丽;;游戏化教学融入到小学数学课堂教学中的应用策略[A];2019年“区域优质教育资源的整合研究”研讨会论文集[C];2019年
8 杨伟敬;;幼儿园课程游戏化“四部曲”[A];北京市教育学会2018学术年会优秀论文集[C];2018年
9 王洪英;;试论幼儿园游戏化教学的开展与创新[A];2019全国教育教学创新与发展高端论坛论文集(卷二)[C];2019年
10 江水凤;;游戏化教学在小学语文教学中的实践研究[A];《教师教育能力建设研究》科研成果汇编(第九卷)[C];2018年
相关重要报纸文章 前10条
1 本报记者 王淑娟;游戏化带动新消费 数字化助力前端生产[N];云南日报;2019年
2 山东省高密市柏城镇柏城幼儿园 王晓兰;浅谈幼儿园大班数学游戏化教学的方法[N];发展导报;2018年
3 中国信息通信研究院产业与规划研究所 朱利;利用游戏化思维 管理新生代员工[N];人民邮电;2018年
4 马涤明;防止民调工作被游戏化[N];人民公安报;2018年
5 巨晓山 广东省深圳市宝安区天骄小学;游戏改变课堂[N];中国教师报;2018年
6 本报记者 林祥;留守少年游戏化生存引忧虑 遏制不良网游需多管齐下[N];通信信息报;2018年
7 本报记者 张毅;“去游戏化”的B站 内容运营压力犹存[N];中国产经新闻;2018年
8 记者 严钰;“VR+教育”将是最佳搭档[N];民营经济报;2017年
9 本报记者 于国宁 薛菁华;“游戏”赋予儿童更多可能[N];江苏教育报;2017年
10 山东省高密市机关幼儿园 唐红艳;幼儿园数学教学游戏化的思考[N];发展导报;2017年
相关博士学位论文 前3条
1 方可人;公民科学游戏化应用的用户持续使用意图影响因素研究[D];中国科学技术大学;2018年
2 何浩;人人设计时代的博物馆设计[D];中央美术学院;2018年
3 刘研;电子游戏的情感传播研究[D];浙江大学;2014年
相关硕士学位论文 前10条
1 丁学梅;旅游导览APP界面的AR游戏化设计研究[D];中国矿业大学;2019年
2 刘若文;游戏化教学在高中信息技术教学中的应用研究[D];石河子大学;2019年
3 王冉;幼儿园音乐教学游戏化研究[D];华中师范大学;2019年
4 钱欣竹;互联网公益的游戏化传播策略研究[D];辽宁大学;2019年
5 李卡;游戏化教学的模式设计与应用研究[D];天津大学;2018年
6 王田莉;中职计算机应用基础课程的游戏化教学模式研究[D];浙江工业大学;2019年
7 钟烨;基于心流理论的新媒体运营工作游戏化设计研究[D];武汉理工大学;2018年
8 阿斯兰(HAFIZ SHAKEEB ARSLAN);游戏化对提高外国人在华旅游体验的研究[D];天津大学;2018年
9 李伟波;游戏化对顾客教育效果的影响研究[D];厦门大学;2018年
10 王琳琳;游戏化思维在K12在线教育类产品中的设计与应用[D];北京邮电大学;2019年
本文编号:
2729773