面向中职《咖啡技艺》课程的教育游戏设计与应用研究
本文关键词:面向中职《咖啡技艺》课程的教育游戏设计与应用研究
【摘要】:目前,职业教育在我国受到了空前的重视,尤其是以技术应用见长的中职教育,技能实训教学是中等职业学校教育教学的重要部分。教育游戏一直是教育领域学者专家的关注点,亦不乏优秀产品,但其在中职技能实训领域的教学应用尚处起步阶段。因此,本研究将教育游戏和中职技能实训类课程结合,研究面向中职《咖啡技艺》课程的教育游戏在真实课堂教学中的应用。本研究综合运用文献法、问卷调查法、访谈法和基于设计的研究等多种研究方法,通过文献资料获取理论支撑,并将其落在各研究活动实处。总结国内外的教育游戏在教学中的研究现状和相关教育游戏产品的应用现状,着眼于教育游戏的脚本设计,实地调查、用户访谈,详尽分析面向《咖啡技艺》课程的教育游戏需求和用户群体需求。通过设计、实施、评价和完善《奇妙咖啡之旅》教育游戏,将基于设计的研究方法贯穿于以下两方面的研究活动。一、教学设计与脚本设计。理清《咖啡技艺》课程的知识脉络,根据教学目标、教学对象、教学内容等方面,合理进行教学设计,以教学设计为依据,展开《奇妙咖啡之旅》教育游戏的游戏脚本设计工作。二、应用策略分析与教学实践。团队根据游戏脚本设计完成教育游戏的开发工作。基于中职专业技能课程的常见教学策略和教育游戏在教学中的应用策略分析,本研究提出三种应用策略,分别是技能强化式、课堂检测式和资源整合式策略,以策略为导向指导教学设计和教学实践,对《奇妙咖啡之旅》教育游戏进行了两轮课堂实践。通过以上研究内容,根据《咖啡技艺》课程的前期、中期和后期调研数据,游戏后台数据、学生实操测试数据的分析以及两轮课程教学实践,表明《奇妙咖啡之旅》教育游戏显著地促进教学目标的达成,提高教学效果;反思教育游戏设计和应用,为后续研究提供了参考经验。
【关键词】:教育游戏 中职课程 设计 应用
【学位授予单位】:杭州师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:G434
【目录】:
- 致谢4-5
- 摘要5-6
- ABSTRACT6-14
- 1 绪论14-21
- 1.1 研究背景14-17
- 1.2 研究意义17-18
- 1.2.1 理论意义17
- 1.2.2 实践意义17-18
- 1.3 研究内容18-19
- 1.4 研究方法19-21
- 1.4.1 文献法19-20
- 1.4.2 问卷调查法20
- 1.4.3 访谈法20
- 1.4.4 基于设计的研究20-21
- 2 面向职业教育的教育游戏应用概述21-39
- 2.1 相关概念界定21-23
- 2.1.1 教育游戏与游戏化学习21-22
- 2.1.2 职业教育与中等职业教育22-23
- 2.1.3 中职《咖啡技艺》课程23
- 2.2 主要理论支持23-25
- 2.3 国内外职业教育领域的教育游戏研究现状25-39
- 2.3.1 国内职业教育领域的教育游戏研究现状25-32
- 2.3.2 国外职业教育领域的教育游戏研究现状32-35
- 2.3.3 相关教育游戏产品的应用现状35-39
- 3 面向中职《咖啡技艺》课程的教育游戏需求分析39-48
- 3.1 中职《咖啡技艺》教学大纲分析39-42
- 3.1.1 教学目标39-40
- 3.1.2 教学内容40-42
- 3.2 游戏用户群体需求42-48
- 3.2.1 学生的学习需求42-46
- 3.2.2 教师的教学需求46-48
- 4 面向中职《咖啡技艺》课程的教育游戏脚本设计48-69
- 4.1 教学设计48-51
- 4.1.1 教学内容分析49
- 4.1.2 教学对象分析49-50
- 4.1.3 教学目标50
- 4.1.4 教学过程50-51
- 4.1.5 教学评价51
- 4.2 游戏脚本设计51-63
- 4.2.1 用户需求分析52
- 4.2.2 游戏内容选择52-54
- 4.2.3 游戏目标分析54-56
- 4.2.4 游戏任务设计56-58
- 4.2.5 故事情节设计58-60
- 4.2.6 激励机制设计60-61
- 4.2.7 评价机制设计61-63
- 4.3 游戏类型与功能定位63-64
- 4.3.1 游戏类型定位63
- 4.3.2 游戏功能定位63-64
- 4.4 脚本设计案例64-69
- 4.4.1 戴里西斯神奇之境65-67
- 4.4.2 维也纳咖啡制作67-69
- 5 面向中职《咖啡技艺》课程的教育游戏应用69-90
- 5.1 中职专业技能课程的常见教学方法分析69-70
- 5.1.1 项目教学法69
- 5.1.2 情境模拟教学法69-70
- 5.1.3 虚拟仿真教学法70
- 5.2 中职《咖啡技艺》课程的教育游戏应用策略70-74
- 5.2.1 技能强化式应用71-72
- 5.2.2 课堂检测式应用72-73
- 5.2.3 资源整合式应用73-74
- 5.3 教育游戏应用于《咖啡技艺》课程的个案分析74-90
- 5.3.1 单品咖啡制作——课堂检测式74-82
- 5.3.2 跳舞拿铁制作——资源整合式82-90
- 6 教育游戏的设计与应用反思90-100
- 6.1 游戏设计反思90-94
- 6.1.1 教学设计反思90-92
- 6.1.2 脚本设计反思92-94
- 6.2 游戏应用反思94-98
- 6.2.1 教学策略改进94-95
- 6.2.2 游戏软件修正95-98
- 6.3 研究总结与展望98-100
- 6.3.1 研究总结98-99
- 6.3.2 研究展望99-100
- 参考文献100-103
- 附录103-121
- 附录一 《咖啡技艺》选修课调查问卷103-105
- 附录二 戴里西斯神奇之境脚本设计105-109
- 附录三 单品咖啡实习生测试题109-111
- 附录四 第二期咖啡选修课单品咖啡制作课堂测试题111-113
- 附录五 单品咖啡制作测试表113-114
- 附录六 跳舞拿铁评分表114-115
- 附录七 关于《奇妙咖啡之旅》教育游戏平台使用情况调查115-116
- 附录八 《奇妙咖啡之旅》游戏软件存在的细节问题116-121
- 作者简历121
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