大学生手机游戏沉迷研究
发布时间:2021-07-29 16:19
智能手机为人们带来了新的娱乐方式,手机游戏就是其中之一。手机游戏属于电子游戏的一种,是以手机为媒介进行的游戏活动。因此,手机游戏不仅具有电子游戏的趣味性、挑战性、互动性、匿名性等特点,还具有手机媒介的便捷性、即时性、伴随性等特征,更容易使人沉迷其中。目前,手机游戏沉迷现象日益普遍,其中大学生手机游戏沉迷引人关注。本研究认为,大学生沉迷手机游戏的因素主要有个人因素、社会因素、游戏动机因素、游戏功能因素等。个人因素包括大学生性格特质、大学生心理需求、大学生自控能力、大学生成瘾历史等。社会因素包括大学生身边的家庭环境因素、学校环境因素、媒体环境因素、商业环境因素、文化环境因素等。大学生游戏动机包括消遣型动机、逃避型动机、惩罚型动机等。手机游戏功能包括互动性功能、匿名性功能和挑战性功能等。多种因素共同作用,引发大学生手机游戏沉迷。本研究认为,大学生沉迷手机游戏的过程可分为尝试、沉浸、沉迷、脱迷四个阶段,各阶段之间存在交叉和反复。大学生手机游戏尝试由好奇驱动、同伴带动、需求推动,具有偶然性、多变性、短暂性等特征,不能为大学生带来稳定的游戏体验,但可能使大学生转向手机游戏沉浸阶段。大学生手机游戏沉...
【文章来源】:湖南大学湖南省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:104 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1.1?2011-2020年中国网络游戏产业细分??
Novak等(?1997)提出,在网络超媒体和多媒体环境下,心流体验也十分??常见。网络环境中的心流体验不仅符合沉浸体验的概念,而且适用于四通道模??型(图1.3所示)。网络的超强互动性、即时反馈性和信息可视性帮助个体产生??心流?。Christina?M.等(2003?)提出了?一种基于“人一人工制品一任务”??(Person-Artefact-Task)逻辑的PAT模式,该模式体现了在网络环境中,影响??心流产生的关键要素是任务本身、人工制品的使用以及个体与任务或个体与人??工制品间的关系?。该模式为构建以网络为媒介的心流体验的产生提供了理论依??S米哈里?契克森米哈耶.生命的心流[M].陈秀娟译,北京:中信出版社.2009:42-46??§任俊.施静.马甜语.Flow研宄概述[J].心理科学进展.2009(17):210-217??"Tomas.P.N,Donna.L.H.Measuring?the?flow?experience?among?web?users[J/OL].hUp://\vww.researchgate.??net/publication/228820617??'^Christina.M.F.Ping?Zhang.A?person-artefact-task(PAT)model?of?flow?antecedents?in?computer-mediated??environments[J].International?Journal?of?Human-computer?Studies,2003,59(4):475-496??4??
3.1个体内在因素??游戏这一行为,从本质上来说属于个人行为。除了外界的客观原因,更的是个体自身内部的动力影响。因此,有必要对大学生的性格特质、心理需求自我控制等内在因素进行考察。??3.1.1性格特质??不同性格的大学生有着不同的手机游戏行为模式。性格特质表现为冲动、??内向、低自尊、孤僻等的大学生更容易出现手机游戏沉迷现象。??严万森等(2016)的研究发现,大学生新生的冲动性人格特质对网络成有正向预测作用?。本研宄发现,性格外向的大学生游戏的主要目的是寻求放松而内向型大学生游戏动机更偏向于寻求安全和陪伴。个人情绪不佳时,大学普遍通过手机游戏进行调节。当其在手机游戏中获得正面反馈时,可能会停玩游戏回归正常活动;当其在手机游戏中获得负面反馈时,可能会出现情绪沉迷,表现为不取得游戏胜利绝不罢手。??100??
【参考文献】:
期刊论文
[1]基于心流体验的在线学习持续意愿影响因素研究[J]. 王卫,史锐涵,李晓娜. 中国远程教育. 2017(05)
[2]手机游戏用户粘性影响机制研究:整合Flow理论和TAM理论[J]. 段菲菲,翟姗姗,池毛毛,韩高钶,张纯. 图书情报工作. 2017(03)
[3]大学新生冲动性特征与网络成瘾的关系[J]. 严万森,兰燕,张冉冉. 中国学校卫生. 2016(12)
[4]时间限制对沉浸体验的影响机制——基于教育游戏情境的实证研究[J]. 胡立如,丁静静,马颖峰,张宝辉. 开放教育研究. 2016(02)
[5]网络游戏对大学生人际交往的影响分析[J]. 孙丽莎,宋有. 经济研究导刊. 2016(09)
[6]论网络时代大学生的游戏观及其正确引导[J]. 杨旭. 赤峰学院学报(自然科学版). 2015(23)
[7]大学生自尊对信任影响的群体效应研究[J]. 滕国鹏,金盛华. 中国特殊教育. 2015(04)
[8]人类为什么会好奇?人际好奇的概念、功能及理论解释[J]. 李天然,俞国良. 心理科学进展. 2015(01)
[9]青少年网络游戏行为意向与沉浸体验差异分析[J]. 魏婷. 电化教育研究. 2014(10)
[10]品牌社群消费体验与品牌社群融入——基于心流体验的中介效应研究[J]. 任枫. 中南财经政法大学学报. 2014(04)
本文编号:3309648
【文章来源】:湖南大学湖南省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:104 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1.1?2011-2020年中国网络游戏产业细分??
Novak等(?1997)提出,在网络超媒体和多媒体环境下,心流体验也十分??常见。网络环境中的心流体验不仅符合沉浸体验的概念,而且适用于四通道模??型(图1.3所示)。网络的超强互动性、即时反馈性和信息可视性帮助个体产生??心流?。Christina?M.等(2003?)提出了?一种基于“人一人工制品一任务”??(Person-Artefact-Task)逻辑的PAT模式,该模式体现了在网络环境中,影响??心流产生的关键要素是任务本身、人工制品的使用以及个体与任务或个体与人??工制品间的关系?。该模式为构建以网络为媒介的心流体验的产生提供了理论依??S米哈里?契克森米哈耶.生命的心流[M].陈秀娟译,北京:中信出版社.2009:42-46??§任俊.施静.马甜语.Flow研宄概述[J].心理科学进展.2009(17):210-217??"Tomas.P.N,Donna.L.H.Measuring?the?flow?experience?among?web?users[J/OL].hUp://\vww.researchgate.??net/publication/228820617??'^Christina.M.F.Ping?Zhang.A?person-artefact-task(PAT)model?of?flow?antecedents?in?computer-mediated??environments[J].International?Journal?of?Human-computer?Studies,2003,59(4):475-496??4??
3.1个体内在因素??游戏这一行为,从本质上来说属于个人行为。除了外界的客观原因,更的是个体自身内部的动力影响。因此,有必要对大学生的性格特质、心理需求自我控制等内在因素进行考察。??3.1.1性格特质??不同性格的大学生有着不同的手机游戏行为模式。性格特质表现为冲动、??内向、低自尊、孤僻等的大学生更容易出现手机游戏沉迷现象。??严万森等(2016)的研究发现,大学生新生的冲动性人格特质对网络成有正向预测作用?。本研宄发现,性格外向的大学生游戏的主要目的是寻求放松而内向型大学生游戏动机更偏向于寻求安全和陪伴。个人情绪不佳时,大学普遍通过手机游戏进行调节。当其在手机游戏中获得正面反馈时,可能会停玩游戏回归正常活动;当其在手机游戏中获得负面反馈时,可能会出现情绪沉迷,表现为不取得游戏胜利绝不罢手。??100??
【参考文献】:
期刊论文
[1]基于心流体验的在线学习持续意愿影响因素研究[J]. 王卫,史锐涵,李晓娜. 中国远程教育. 2017(05)
[2]手机游戏用户粘性影响机制研究:整合Flow理论和TAM理论[J]. 段菲菲,翟姗姗,池毛毛,韩高钶,张纯. 图书情报工作. 2017(03)
[3]大学新生冲动性特征与网络成瘾的关系[J]. 严万森,兰燕,张冉冉. 中国学校卫生. 2016(12)
[4]时间限制对沉浸体验的影响机制——基于教育游戏情境的实证研究[J]. 胡立如,丁静静,马颖峰,张宝辉. 开放教育研究. 2016(02)
[5]网络游戏对大学生人际交往的影响分析[J]. 孙丽莎,宋有. 经济研究导刊. 2016(09)
[6]论网络时代大学生的游戏观及其正确引导[J]. 杨旭. 赤峰学院学报(自然科学版). 2015(23)
[7]大学生自尊对信任影响的群体效应研究[J]. 滕国鹏,金盛华. 中国特殊教育. 2015(04)
[8]人类为什么会好奇?人际好奇的概念、功能及理论解释[J]. 李天然,俞国良. 心理科学进展. 2015(01)
[9]青少年网络游戏行为意向与沉浸体验差异分析[J]. 魏婷. 电化教育研究. 2014(10)
[10]品牌社群消费体验与品牌社群融入——基于心流体验的中介效应研究[J]. 任枫. 中南财经政法大学学报. 2014(04)
本文编号:3309648
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