国外电子游戏教育应用的理论研究综述
本文关键词: 电子游戏 学习动机 问题解决 批判性思维 反思性学习 出处:《开放教育研究》2009年01期 论文类型:期刊论文
【摘要】:如今,游戏和学习的研究已经引起了教育专家们的关注,成为新时期教与学理论与实践研究的一大焦点。本文采用文献调研的方法梳理了国外有关电子游戏教育应用的理论研究成果,主要聚焦于八个方面:1)游戏激发快乐学习、动机学习并沉浸学习;2)游戏可作为符号学以及知识领域的学习;3)游戏培养解决问题的技能;4)游戏提供不同领域的体验及能力之间的转换;5)游戏社区被看作网络学习社区;6)游戏提供了多重身份学习;7)游戏激发创造性和批判性思维潜力;8)玩游戏可引发反思与学习。作者围绕这八个方面来评析各个理论成果的实践意义,并对如何将这些理论渗透于教育游戏设计开发中进行了展望。
[Abstract]:Today, the study of games and learning has attracted the attention of educational experts. It has become a focus of the theoretical and practical research on teaching and learning in the new era. This paper combs the theoretical research results of the application of electronic game education abroad by the method of literature research. Mainly focusing on eight aspects: 1) play stimulates happy learning, motivates learning and immerses learning; 2) Games can be used as semiotics and learning in the field of knowledge; 3) developing problem-solving skills in games; 4) the game provides the experience of different fields and the conversion between abilities; 5) the game community is regarded as the network learning community; 6) the game provides multiple identity learning; 7) the potential of creative and critical thinking; 8) playing games can lead to introspection and learning. The author assesses the practical significance of each theoretical achievement around these eight aspects, and looks forward to how to infiltrate these theories into the design and development of educational games.
【作者单位】: 南京师范大学教育科学学院;
【分类号】:G434
【正文快照】: 引言自1963年Spacewar游戏问世后,以视频游戏和电脑游戏著称的电子游戏成为流行文化的一部分,并且对社会、经济、政治以及技术产生了重大影响。如今电子游戏的热爱群体已经突破了年龄和性别的限制,成为人们文化生活的重要组成部分。为此,电子游戏吸引了来自媒体设计、文学、
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,本文编号:1484107
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