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严肃游戏在非物质文化遗产保护中的应用与研究

发布时间:2017-03-29 08:50

  本文关键词:严肃游戏在非物质文化遗产保护中的应用与研究,,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:随着城市化、现代化和工业文明的不断渗入,少数民族非物质文化遗产的保护面临着巨大威胁,传统的传播与继承方式在成本和效率上无法满足其保护的迫切性,因此,数字化保护逐渐成为相关研究的首选方式。其中,严肃游戏凭借其独特的“严肃性”和“娱乐性”,不仅能通过游戏的形式进行知识传递和文化弘扬,且相比网站、电子书、动画等形式交互性更好、普及性更强。然而,目前国内却少有基于民族保护类型的严肃游戏,该领域的研究文献和数据也十分匮乏;而智能手机虽用户量庞大,却没有与“少数民族”或“非物质文化遗产”有关的APP游戏。结合傣族非物质文化遗产的保护需求,本文在应用于非物质文化遗产保护的严肃游戏方面进行了深入探讨,从中调研、归纳出用户模型,给出了相关的理论和技术手段,并依据傣族民族特色,设计开发了“竹林深处”和“傣寨接宝”两款严肃游戏。首先,通过统计用户研究得到的数据模拟出用户模型,从而明确设计理念,拟定交互框架。而后,构建虚拟场景,主要包括地形、植被、建筑、光照和环境等元素的模拟,并通过对比实验提出了一种竹叶仿真的方法;在此基础上,采用实例化、细节层次、剔除和外部引用等技术不断优化场景数据。随后,设计虚拟物品的属性并研究其行为,从而提出一种“生成-运动-碰撞-拾取-销毁-触发事件”的道具生命周期理论。然后,论述了游戏中的关键开发技术,从角色、UI、特效、声音等主要游戏模块入手,对其中细化和深入的技术点进行详细研究和探讨;此外,对游戏中基于Kinect和OpenNI的体感交互技术进行了阐述,分析其工作原理和流程,并对手势识别、手势提取和鼠标控制等功能进行了研究。最后,通过用户测试得到玩家对游戏的反馈,以客观数据分析游戏的优势和短板,提出下一步计划。
【关键词】:严肃游戏 傣族非物质文化遗产(非遗) 交互 虚拟场景 道具
【学位授予单位】:北京林业大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:G122;TP317
【目录】:
  • 摘要4-5
  • ABSTRACT5-8
  • 1. 绪论8-13
  • 1.1. 研究背景与意义8-9
  • 1.2. 研究现状9-11
  • 1.3. 主要研究内容11-12
  • 1.4. 论文组织结构12
  • 1.5. 本章小结12-13
  • 2. 游戏设计13-32
  • 2.1. 用户研究13-26
  • 2.1.1. 目标群体13
  • 2.1.2. 研究方法与结果13-24
  • 2.1.3. 研究结论24-26
  • 2.2. 设计理念26-27
  • 2.3. 交互框架27-28
  • 2.3.1. 竹林深处27-28
  • 2.3.2. 傣寨接宝28
  • 2.4. 开发平台28-30
  • 2.4.1. Unity 3D28-30
  • 2.4.2. Kinect30
  • 2.5. 本章小结30-32
  • 3. 虚拟场景的构建与优化技术32-49
  • 3.1. 虚拟现实技术32-33
  • 3.2. 虚拟场景构建技术33-43
  • 3.2.1. 三维地形33-34
  • 3.2.2. 植被模拟34-39
  • 3.2.3. 建筑模拟39-40
  • 3.2.4. 光照模拟40-42
  • 3.2.5. 环境模拟42-43
  • 3.3. 虚拟场景优化技术43-47
  • 3.3.1. 预处理43
  • 3.3.2. 实例化技术43-44
  • 3.3.3. 细节层次技术44-45
  • 3.3.4. 剔除技术45-46
  • 3.3.5. 外部引用技术46-47
  • 3.4. 本章小结47-49
  • 4. 虚拟物品的设计与研究49-63
  • 4.1. 道具属性49-52
  • 4.2. 道具生成52-55
  • 4.3. 道具运动55-57
  • 4.4. 道具碰撞57-61
  • 4.5. 本章小结61-63
  • 5. 游戏交互功能的设计与实现63-85
  • 5.1. 游戏开发关键技术63-75
  • 5.1.1. 虚拟角色63-70
  • 5.1.2. GUI设计70-74
  • 5.1.3. 粒子系统74
  • 5.1.4. 声音74-75
  • 5.1.5. 场景转换75
  • 5.1.6. 发布75
  • 5.2. 体感交互技术75-83
  • 5.2.1. OpenNI开发架构77-80
  • 5.2.2. 手势提取80-81
  • 5.2.3. 手势识别81-82
  • 5.2.4. 鼠标控制82
  • 5.2.5. 实验数据获取与结果分析82-83
  • 5.3. 本章小结83-85
  • 6. 总结与展望85-91
  • 6.1. 用户反馈85-88
  • 6.2. 全文工作总结88
  • 6.3. 下一步工作88-89
  • 6.4. 展望89-91
  • 参考文献91-94
  • 个人简介94-95
  • 导师简介95-96
  • 获得成果目录96-97
  • 致谢97

【参考文献】

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本文编号:274059

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