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网络游戏直播著作权问题研究

发布时间:2020-07-17 09:03
【摘要】:网络游戏直播是近年来伴随直播行业兴起及电子竞技产业崛起而产生并快速发展起来的从事游戏直播的新兴商业经营模式。各直播平台通过组织运营直播、转播游戏比赛来吸引网络用户,提高网络用户流量,增加网络用户粘性,同时亦以该平台为媒介吸引相关广告商投放广告获取收入。网络游戏直播近几年迎来快速发展的机遇期,尤其是电子竞技成为一项体育比赛后,游戏直播用户规模在一直增长。机遇与挑战并存,网络游戏直播著作权侵权问题就是挑战之一,因网络游戏直播引发的著作权侵权案件是目前司法实践中最为前沿的案件类型之一。这其中影响较大的案件如“斗鱼直播侵权案”、“《梦幻西游2》网游直播侵权案”等引起学界的关注和对相关争议焦点的探讨。本文正是基于此展开对该问题的研究。网络游戏直播实质上是在向公众展示游戏运行画面,游戏运行画面的作品属性及著作权归属决定游戏直播是否构成侵权,所以本文将网络游戏直播侵权这一大问题拆为几个小问题分别探究。第一部分,学界对网络游戏的认定大致分为:分拆认定保护和整体认定保护两种模式。网络游戏由软件程序和信息数据构成,软件及数据资源库内各元素均可单独构成作品,其著作权均归属游戏运营商。各元素组成一系列连续有伴音的网络游戏运行画面具有可复制性,虽然没有采取摄制手段,但不影响在满足《著作权法》关于作品独创性要求时构成类电影作品。第二部分,竞技类游戏用户根据游戏规则调取游戏资源,因为没有投入独创性智力劳动,无法享有游戏运行画面的著作权,著作权归属开发游戏运营商。反之,非竞技类游戏用户则投入独创性贡献可以成为游戏运行画面的作者,享有著作权。该著作权在面临游戏直播时,具体应指“放映权”、“演绎权”。游戏直播具有二元性,无论是操作游戏还是向公众展示游戏画面均不构成对作品的“表演”,不受著作权人表演权的控制。第三部分,由于用户直播游戏运行画面不构成“表演”,用户也就不属于表演者,其他用户直播该用户操作游戏的画面无需经过该用户许可。用户私自录制游戏运行画面的行为构成合理使用,可享受录音录像制作者权。游戏直播画面是以游戏画面为主要内容,添加自己的配图、文字、解说、音效等元素形成的视听内容,满足《著作权法》关于作品独创性要求时可构成类电影作品。著作权归属网络游戏赛事主办方(PGC类)或用户(UGC类),其他用户或直播平台转播前述游戏直播画面应获得赛事主办方或用户的许可。第四部分,综合考虑“四个检验标准”,除直播具有一定程度的转换性使用性质之外,其他因素均不利于认定合理使用,网络游戏直播具有商业性,未经许可侵害运营商合法权益,大量直播用户面临被诉侵权的风险。直播市场采取市场主导的许可模式,有利于平衡游戏运营商、用户、直播平台等各方利益,避免用户陷入随时被起诉风险中,促进直播行业依法合规运作,激励运营商开发更加优秀的游戏作品。
【学位授予单位】:山东大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2019
【分类号】:D923.41

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