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游戏化竞争对在线学习用户行为的影响研究

发布时间:2021-08-08 00:02
  为了吸引和激励用户,各种游戏设计元素被广泛应用于在线学习环境中.然而,这些游戏化设计对于用户行为的影响仍然有待系统性的理论解释,其实际作用也有待于深入的实证研究加以检验.本文基于"需求-可供性-功能特征"的视角,从自我决定理论和心理占有理论出发,分析游戏化竞争元素,包括间接竞争(如排行榜)和直接竞争(如一对一的对抗性竞赛,或称PK),对在线学习用户行为的影响.利用大规模客观数据,本文构建了一个面板数据集,通过倾向得分匹配加双重差分的计量估计,结果表明,游戏化间接竞争和游戏化直接竞争对于用户的在线学习行为均有正面影响.本文的研究从竞争元素的角度,揭示了自愿参与的在线学习场景中游戏化设计的作用机制,对于相关研究与实践具有多方面的参考意义. 

【文章来源】:管理科学学报. 2020,23(02)北大核心CSSCICSCD

【文章页数】:16 页

【部分图文】:

游戏化竞争对在线学习用户行为的影响研究


需求-可供性-功能特征的视角的内在逻辑[22]

排行榜,样本,控制变量


使用匹配后的样本,根据模型(1)估计使用游戏化间接竞争(排行榜)对在线学习用户行为的影响,回归结果如表4所示.表4中,列(1)是没有加入其他控制变量时的估计结果,列(2)是加入了其他控制变量时的估计结果.从中可以发现,无论是否加入控制变量,使用游戏化间接竞争(排行榜)都能显著促进用户对在线学习应用的使用,这表现为用户背词量的大幅提升.具体说来,在加入控制量后,交互项RankTreatmenti×Eventt的系数为19.53,也就是说,使用游戏化间接竞争(排行榜)能给处理组的用户(即前一周没有使用过排行榜,后一周使用过排行榜的用户)带来了当周多背19.53个单词的正面影响,平均来看,这占到了该组用户当周总背词量的67.8%.

结束语,样本


匹配前后两组样本的比较(PK)

【参考文献】:
期刊论文
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本文编号:3328793

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