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暴力和竞争因素对攻击性影响的时程研究

发布时间:2017-05-21 15:22

  本文关键词:暴力和竞争因素对攻击性影响的时程研究,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:电子游戏中的暴力内容一直被认为是导致青少年攻击性增强的罪魁祸首,我国也出台了游戏评级制度,将暴力度列为主要评价指标。但是暴力内容真的是导致攻击性增强的首要原因吗?研究者发现大部分暴力电子游戏中不仅包含暴力内容还具有竞争性的特征,且有研究表明电子游戏的竞争性对攻击性的影响效应甚至会超过暴力性,因此本研究将同时考察暴力电子游戏的暴力性和竞争性与攻击性之间的关系,并且比较两者对攻击性提高的贡献大小。如果竞争性对攻击性的影响也很强,那么在对游戏评级中,就应考虑将竞争因素纳为主要因素之一。除此之外,电子游戏影响效应的持续性也一直是人们所关心的问题,检验这种效应的持续稳定性对于理解它的本质有重要意义。 本篇研究采用4(游戏类型)×2(延迟任务)的完全随机设计。自变量之一为电子游戏的类型,分四个水平,包括非暴力高竞争类、暴力低竞争类、暴力高竞争类和非暴力低竞争类。这四类游戏除了在暴力内容和竞争性的上存在显著差异外,其他维度上的差异基本都不显著。自变量之二为是否有延迟任务,如果游戏暴露对攻击性的影响是源于认知启动,那么在缺少攻击情境的条件下,攻击性水平会逐渐降低,也就是说延迟任务后攻击性水平降低。相反,如果暴露于暴力游戏后产生了与攻击性相关目标的启动,目标就会一直处于激活状态,推测在攻击机会消失后的长时间内,攻击性要高于或等于因攻击性认知通达性的增强而产生的攻击性水平。 实验中,让被试接触游戏15分钟左右,然后完成对敌意状态、敌意期望和对犯罪的容忍度的测查,结果表明: (1)暴力内容和竞争性对攻击性水平都有显著提升作用,但它们对攻击性的影响效应大小没有显著差异。当电子游戏中同时具备暴力性和竞争性的时候,对攻击性影响最强。 (2)延迟任务能降低攻击性水平。在敌意状态上,无延迟任务组高于有延迟任务组;敌意期望上,无延迟任务组的敌意情绪也要显著低于有延迟任务组。这些数据说明了暴露效应是源于攻击性图式或敌意情绪的启动,而不是与攻击性相关的目标的激活,支持了认知启动假设。 (3)性别的主效应显著。不仅体现在游戏经验、攻击性特质和移情特质上,而且女生的敌意状态、对犯罪的容忍度都要显著低于男生。延迟任务能显著降低男生对犯罪的容忍度(有延迟任务组的男生给出的判刑时间显著长于无延迟任务组)。 本篇研究更深入地探讨了暴力电子游戏影响效应的本质,但也存在几个重要的局限。首先,本研究中未能比较出电子游戏中暴力内容和竞争性对攻击性水平提升的贡献大小。研究中选取的非暴力高竞争游戏的速度要显著快于暴力低竞争游戏,这对于比较暴力内容和竞争性对攻击性影响效应大小的结果可能会存在干扰作用。进一步的研究需要在游戏的匹配问题上做出更严格的控制。 其次,在攻击性的一些相关变量上,如敌意期望和对犯罪的容忍度,未发现显著的游戏类型的主效应。但是从描述统计的结果来看,暴力类或竞争类的电子游戏组的攻击性水平明显高于非暴力低竞争类,被试人数不够充足可能是差异不显著的原因之一。未来的研究可以增多被试人数,并且提高被试的广泛性和代表性,以比较电子游戏中的暴力内容和竞争性对攻击性的影响大小。
【关键词】:暴力内容 竞争性 敌意状态 敌意期望 对犯罪的容忍度
【学位授予单位】:西南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2013
【分类号】:G899;B844.2
【目录】:
  • 摘要5-7
  • Abstract7-9
  • 1 前言9-13
  • 1.1 研究背景9-10
  • 1.2 研究意义10-11
  • 1.3 研究内容11-13
  • 2 文献综述13-19
  • 2.1 暴力电子游戏与攻击性关系的主要理论13-14
  • 2.2 暴力电子游戏影响攻击性的实证研究14-15
  • 2.3 暴力电子游戏中暴力和竞争因素的争议15-17
  • 2.4 暴力电子游戏对攻击性影响的时程研究17
  • 2.5 已有研究的局限17-19
  • 3 研究设计19-23
  • 3.1 研究方法19
  • 3.2 因变量的设置19
  • 3.2.1 敌意状态19
  • 3.2.2 敌意期望19
  • 3.2.3 对犯罪的容忍度19
  • 3.3 研究工具19-22
  • 3.3.1 游戏材料19-20
  • 3.3.2 测验问卷20-21
  • 3.3.3 延迟任务21-22
  • 3.4 研究假设22-23
  • 4 预实验23-25
  • 4.1 实验目的23
  • 4.2 被试23
  • 4.3 实验程序23
  • 4.4 实验结果23-25
  • 5 正式实验25-31
  • 5.1 实验目的25
  • 5.2 被试25
  • 5.3 实验程序25-26
  • 5.4 实验结果26-31
  • 5.4.1 初步分析26-27
  • 5.4.2 暴力内容和竞争性对攻击性影响的结果分析27-29
  • 5.4.3 延迟对攻击性影响的结果分析29-31
  • 6 讨论31-35
  • 6.1 暴力内容和竞争性对攻击性的影响31-33
  • 6.1.1 敌意状态31
  • 6.1.2 敌意期望31-32
  • 6.1.3 对犯罪的容忍度32-33
  • 6.2 延迟任务对攻击性水平的影响33-34
  • 6.2.1 敌意状态33
  • 6.2.2 敌意期望33-34
  • 6.2.3 对犯罪的容忍度34
  • 6.3 性别效应34-35
  • 7 结论35-37
  • 8 实验的局限和展望37-39
  • 参考文献39-43
  • 附录43-55
  • 致谢55-57
  • 在校期间科研成果57

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前1条

1 郭晓丽;江光荣;朱旭;;暴力电子游戏的短期脱敏效应:两种接触方式比较[J];心理学报;2009年03期


  本文关键词:暴力和竞争因素对攻击性影响的时程研究,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:384056

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