基于智能终端普及背景下高中生的非智力因素影响分析——以参与动漫游戏群体为例
发布时间:2021-02-14 17:29
文章研究智能终端普及背景下动漫游戏对高中生非智力因素影响的表现,为教师游戏化教学提供中学生身心发展情况的理论数据。文章基于非智力因素维度编制问卷,通过调研显示,动漫游戏对中学生非智力因素的影响与借鉴为:一、成就动机中的自我实现,动漫游戏能有效拓宽中学生的社会认知,增强社交动力和能力;二、完成娱乐动机到学习动机的转化,提高学习兴趣和效率;三、教师利用游戏辅助教学,使学习任务具象,抚慰学生学习焦虑情绪。
【文章来源】:中国民族博览. 2020,(16)
【文章页数】:3 页
【图文】:
2011-2015年中国青少年网民与未成年网民规模
(2)中学生网络游戏普及率等虽有下落但仍处于高位,中学生周上网时长增加(见图2)。2011-2015年中学生网络游戏普及率五年间平均值为72.3%,在全年龄段中占据着最高的比率,国内网络游戏用户呈现低龄化趋势。2011—2015年间中学生周上网时长由每周11.8小时增至每周22小时,这是因为随着聊天设备的便捷与电子设备APP的趣味化及新鲜感,更多中学生喜欢利用网上虚拟空间交流,这进一步印证并警醒我们注意“低头族”向低龄化发展的势头。(3)在青少年网民中,移动互联网城乡用户数量及用户接触网络的场所有所差异。从总体上看,2011-2015年间,城乡青少年网民家里上网率均值差为2.3%;城乡青少年网民网吧上网率均值差为0.24%,基本持平;城乡青少年网民学校上网率均值差为4.34%。由此看出,因为城乡学校硬件的差异、经济与信息化和网络认知落差,导致了在学校接触网络的比率有一定的数量差,但随着乡镇学校硬件设施的不断完善,这种差异会越来越小。
本研究基于定量研究,试图通过具有代表性样本,分析智能终端普及背景下动漫游戏对高中生的非智力因素影响,随机选取山东省1000名在读高中生作为参与对象,结合《动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究》(王震宇编创)[3]与《中小学生非智力因素量表》(李芳等编创)[4]编制问卷,采用问卷调查方式,从青少年的学习动机、学习焦虑等十三个维度调查,共收集了1000名高中生的数据信息,有效样本量为782人。参与调查者年龄为15-18岁,男生占比50.8%,女生占比49.2%,男女生比例较均衡。中学生每日玩游戏1-2小时时长占比高达到52.7%(见图3),玩游戏年限多集中于3-5年,该数值占比说明大部分中学生接触动漫游戏较早。在中学生所玩游戏类型中,手机网络游戏占比最高,这是因为手机便携与使用率增加,用户时间碎片化需求,网络覆盖率增高等原因;客户端网络游戏因其社交性强次之,网页游戏因多端化游戏优势强于自身而处于低位。在付费行为方面,对于基本无经济收入的在读高中生,60.2%中学生不会为游戏付费,超73.1%家长会约束中学生玩游戏行为。在激发中学生最常玩动漫游戏的多种因素中,“朋友们都在玩”占比高达90.4%,对个人学习有帮助占32.2%。游戏中的社交因素和缓解学习压力因素不容忽视。在中学生的学习娱乐活动中,家长陪伴占比为32.7%,不陪伴者占25.2%,视情况而定者占42.1%。调查结果进一步表明,由家长花更多时间陪伴甚至参与学习娱乐活动的学生反而不易沉迷游戏。调查问卷显示,在成就动机维度,希望自己在将来能干一番大事业的中学生占66.9%。在学习动机与求知欲望维度,需要很长时间才能提起精神学习的中学生占比32.1%;得知某科学未解之谜,查资料深入了解者占52.7%。在自制性与学习热情维度,学习与娱乐发生冲突时,马上决定去学习的中学生占44%;因学习使自己每天都在增长知识、开阔眼界而喜欢学习者占63.6%。在学习焦虑维度,老师向全班学生提问时,认为老师是在提问自己而感到不安的中学生占61.1%。在责任义务与荣誉感维度,看到周围环境有垃圾,主动捡起并丢垃圾桶里的中学生占比为77%;喜欢在学习或游戏中完成较大难度的任务,会让自己很有成就感的中学生占65.3%。在自尊与自信、自卑与害羞维度,认为别人能做到的事情自己也能做好,甚至做得更好的中学生占79.5%;喜欢一个人玩游戏胜过外出参加社交活动的中学生占比为27.7%。在好胜心、独立性与坚持性维度,抱着争第一的决心去参加校内外开展的竞赛活动者占74.3%;易受别人意见左右自己原有决定的中学生占39.3%;从克服困难的角度出发,遇到难题想要立即解答的中学生占56.5%,选择先跳过难题的占34.5%,情况不确定者占9%。调查结果显示,动漫游戏对中学生非智力因素的影响体现个体倾向性,一是体现在中学生具有“交际意识”,较强的责任心与协作能力。中学生共同玩一款游戏可占据更多的话题领地,在游戏中,更多中学生愿意协作完成同一高难度任务。二是中学生“自我实现”与“自我效能感”的体现。从数据来看,多数经常接触游戏的学生自信心强,自我效能感的预估值较高,但同时也容易于出现学习上的焦虑情绪。三是参与调查的中学生个性与认知方式表现出适度游戏可增加其学习动机与学习兴趣,同时,少数学生也流露出自控能力差,意志力不够坚强,甚至存在过度游戏的情况。
【参考文献】:
期刊论文
[1]美英日动漫游戏产业发展的三维比较分析及启示——基于经济、技术和社会的整合框架[J]. 陈睿,杨永忠,陈利. 西华大学学报(哲学社会科学版). 2019(01)
[2]2017年中国动漫游戏全国产业年度报告(摘要版)[J]. 中国动漫游戏产业年度报告课题组,张立,王飚,牛兴侦,孟晓明. 出版发行研究. 2018(10)
[3]《中小学生非智力因素量表》的编制[J]. 李芳,白学军,康廷虎. 天津师范大学学报(社会科学版). 2008(01)
硕士论文
[1]动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究[D]. 王震宇.江西师范大学 2013
本文编号:3033577
【文章来源】:中国民族博览. 2020,(16)
【文章页数】:3 页
【图文】:
2011-2015年中国青少年网民与未成年网民规模
(2)中学生网络游戏普及率等虽有下落但仍处于高位,中学生周上网时长增加(见图2)。2011-2015年中学生网络游戏普及率五年间平均值为72.3%,在全年龄段中占据着最高的比率,国内网络游戏用户呈现低龄化趋势。2011—2015年间中学生周上网时长由每周11.8小时增至每周22小时,这是因为随着聊天设备的便捷与电子设备APP的趣味化及新鲜感,更多中学生喜欢利用网上虚拟空间交流,这进一步印证并警醒我们注意“低头族”向低龄化发展的势头。(3)在青少年网民中,移动互联网城乡用户数量及用户接触网络的场所有所差异。从总体上看,2011-2015年间,城乡青少年网民家里上网率均值差为2.3%;城乡青少年网民网吧上网率均值差为0.24%,基本持平;城乡青少年网民学校上网率均值差为4.34%。由此看出,因为城乡学校硬件的差异、经济与信息化和网络认知落差,导致了在学校接触网络的比率有一定的数量差,但随着乡镇学校硬件设施的不断完善,这种差异会越来越小。
本研究基于定量研究,试图通过具有代表性样本,分析智能终端普及背景下动漫游戏对高中生的非智力因素影响,随机选取山东省1000名在读高中生作为参与对象,结合《动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究》(王震宇编创)[3]与《中小学生非智力因素量表》(李芳等编创)[4]编制问卷,采用问卷调查方式,从青少年的学习动机、学习焦虑等十三个维度调查,共收集了1000名高中生的数据信息,有效样本量为782人。参与调查者年龄为15-18岁,男生占比50.8%,女生占比49.2%,男女生比例较均衡。中学生每日玩游戏1-2小时时长占比高达到52.7%(见图3),玩游戏年限多集中于3-5年,该数值占比说明大部分中学生接触动漫游戏较早。在中学生所玩游戏类型中,手机网络游戏占比最高,这是因为手机便携与使用率增加,用户时间碎片化需求,网络覆盖率增高等原因;客户端网络游戏因其社交性强次之,网页游戏因多端化游戏优势强于自身而处于低位。在付费行为方面,对于基本无经济收入的在读高中生,60.2%中学生不会为游戏付费,超73.1%家长会约束中学生玩游戏行为。在激发中学生最常玩动漫游戏的多种因素中,“朋友们都在玩”占比高达90.4%,对个人学习有帮助占32.2%。游戏中的社交因素和缓解学习压力因素不容忽视。在中学生的学习娱乐活动中,家长陪伴占比为32.7%,不陪伴者占25.2%,视情况而定者占42.1%。调查结果进一步表明,由家长花更多时间陪伴甚至参与学习娱乐活动的学生反而不易沉迷游戏。调查问卷显示,在成就动机维度,希望自己在将来能干一番大事业的中学生占66.9%。在学习动机与求知欲望维度,需要很长时间才能提起精神学习的中学生占比32.1%;得知某科学未解之谜,查资料深入了解者占52.7%。在自制性与学习热情维度,学习与娱乐发生冲突时,马上决定去学习的中学生占44%;因学习使自己每天都在增长知识、开阔眼界而喜欢学习者占63.6%。在学习焦虑维度,老师向全班学生提问时,认为老师是在提问自己而感到不安的中学生占61.1%。在责任义务与荣誉感维度,看到周围环境有垃圾,主动捡起并丢垃圾桶里的中学生占比为77%;喜欢在学习或游戏中完成较大难度的任务,会让自己很有成就感的中学生占65.3%。在自尊与自信、自卑与害羞维度,认为别人能做到的事情自己也能做好,甚至做得更好的中学生占79.5%;喜欢一个人玩游戏胜过外出参加社交活动的中学生占比为27.7%。在好胜心、独立性与坚持性维度,抱着争第一的决心去参加校内外开展的竞赛活动者占74.3%;易受别人意见左右自己原有决定的中学生占39.3%;从克服困难的角度出发,遇到难题想要立即解答的中学生占56.5%,选择先跳过难题的占34.5%,情况不确定者占9%。调查结果显示,动漫游戏对中学生非智力因素的影响体现个体倾向性,一是体现在中学生具有“交际意识”,较强的责任心与协作能力。中学生共同玩一款游戏可占据更多的话题领地,在游戏中,更多中学生愿意协作完成同一高难度任务。二是中学生“自我实现”与“自我效能感”的体现。从数据来看,多数经常接触游戏的学生自信心强,自我效能感的预估值较高,但同时也容易于出现学习上的焦虑情绪。三是参与调查的中学生个性与认知方式表现出适度游戏可增加其学习动机与学习兴趣,同时,少数学生也流露出自控能力差,意志力不够坚强,甚至存在过度游戏的情况。
【参考文献】:
期刊论文
[1]美英日动漫游戏产业发展的三维比较分析及启示——基于经济、技术和社会的整合框架[J]. 陈睿,杨永忠,陈利. 西华大学学报(哲学社会科学版). 2019(01)
[2]2017年中国动漫游戏全国产业年度报告(摘要版)[J]. 中国动漫游戏产业年度报告课题组,张立,王飚,牛兴侦,孟晓明. 出版发行研究. 2018(10)
[3]《中小学生非智力因素量表》的编制[J]. 李芳,白学军,康廷虎. 天津师范大学学报(社会科学版). 2008(01)
硕士论文
[1]动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究[D]. 王震宇.江西师范大学 2013
本文编号:3033577
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